게임 접목한 재활기기 … 시장 판도 흔들까
게임 접목한 재활기기 … 시장 판도 흔들까
게임 기반 손목 등 관절 재활기기 ‘스마트 보드’

VR 게임으로 인지능력 향상에 도움 ‘BT-CARE’
  • 박정식 기자
  • admin@hkn24.com
  • 승인 2019.06.10 06:31
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게임을 접목한 재활기기가 개발돼 눈길을 끌고 있다.
게임 콘텐츠를 접목한 재활기기가 개발돼 눈길을 끌고 있다.

[헬스코리아뉴스 / 박정식 기자] 재활치료의 성패는 ‘꾸준함’이라고 해도 과언이 아니다. 실제로 재활의학과 전문의들은 신체기능을 정상적으로 회복하기 위해서는 꾸준한 재활치료가 답이라고 입을 모은다.

하지만 재활치료를 받는 환자들은 치료과정 중 가장 힘든 점으로 꾸준한 치료를 꼽고 있다. 치료 기간이 길 뿐만 아니라 단순·반복적인 치료에 실증을 느끼기 때문이다.

이런 재활치료의 단점을 해결할 수 있는 방안으로 게임을 기반으로 한 재활기기가 개발돼 눈길을 끌고 있다.

 

네오펙트, 게임·AI 기반 재활기기 선보여

스마트 보드는 손과 팔 관절의 재활을 돕는다. (사진=네오펙트 제공)
스마트 보드는 손과 팔 관절의 재활을 돕는다. (사진=네오펙트 제공)

네오펙트가 개발한 ‘라파엘 스마트 보드(이하 스마트 보드)’는 ▲뇌졸중 ▲척추외상 ▲다발성 경화증 ▲근골격계 장애 등으로 손과 팔의 기능을 동시에 회복하고자 하는 환자에게 사용될 수 있다.

환자 스스로가 재활 게임에 적극적으로 참여하고 집중하기 때문에 재활 속도가 빠르다는 것이 네오펙트 측의 설명이다.

사용방법은 간단하다. 스마트 보드 전용 장갑을 착용한 후 화면을 바라보며 탁구, 벽돌깨기, 반죽 젓기 등의 게임을 즐기며 재활치료를 하면 된다.

스마트 보드에는 AI 기반 알고리즘이 탑재돼 있어 개인별 맞춤 훈련이 가능하다. 재활 훈련 추천 알고리즘은 환자의 현재 상태를 파악하고, 스스로 훈련할 수 있도록 순서에 맞게 각 환자에게 가장 적합한 훈련을 제시한다.

재활치료를 마치면 스마트 보드의 평가 프로그램이 의료진과 환자에게 회복에 대한 정보를 제공한다. ▲자유 탐색 ▲목표 도달 ▲궤적 그리기라는 3가지 평가에 대해 궤적 데이터와 정량적인 평가 지표를 계산해 보여준다. 이를 활용해 환자의 운동에서 부족한 부분을 파악해 훈련 계획을 잡는 데 이용할 수 있다. 또 환자와 의료진은 훈련에 따른 회복과 운동능력 향상을 그래프로 확인할 수 있다.

네오펙트는 이 같은 기술력을 인정받아 2019 의료기술 혁신 어워드(MedTech Breakthrough Awards)에서 의료기기 부문 최고의 신기술 솔루션 상을 수상했다.

스마트 보드가 가지고 있는 또 다른 장점으로는 미국의 경우 집에서 재활치료가 가능하다는 점이다. 미국에서는 개인·가정용 제품으로 나와 병원 등을 방문할 필요 없이 집에서 스스로 훈련하고 치료 받을 수 있다.

다만 우리나라는 원격진료를 금지해 스마트 보드를 이용한 재활치료는 병원에서만 이용할 수 있다. 재활치료 역시 의사가 하는 의료 서비스며, 집에서 재활치료를 하는 것은 원격진료에 해당한다.

 

SY이노테크, VR게임으로 치매 예방

BT-CARE는 VR 게임으로 인지능력 향상을 돕는다. 사진은 VR 게임 화면. (사진=SY이노테크 제공)
BT-CARE는 VR 게임으로 인지능력 향상을 돕는다. 사진은 VR 게임 화면. (사진=SY이노테크 제공)

SY이노테크가 개발한 ‘BT-CARE(일체형 키오스크)’는 낚시를 비롯해 장보기, 과녁 맞추기 등의 VR게임으로 인지능력 향상을 위한 훈련을 돕는다.

이 기기는 가상현실(VR)을 기반으로 한 일체형 기기로 이뤄져 설치가 간편하고 빠르게 운용할 수 있다. 복잡한 설정은 생략돼 있어 환자 상태의 진단부터 재활용 VR 콘텐츠까지 환자와 치료사 모두 쉽게 이용할 수 있다.

초기 진단용 스마트 설문 시스템이 갖춰져 있어 환자들이 언제 어디서든 부담 없이 혼자서 상태를 확인해볼 수 있다. 물론 전문가가 필요하면 환자들의 설문이용 단계를 함께하며 진단과정을 관찰하고 도울 수 있다.

 

게임=질병이라는 낙인 … 게임의 순기능 화두 던지나

게임의 순기능

최근 세계보건기구(WHO)는 스위스 제네바에서 총회를 열고 게임에 질병 코드를 부여하기로 결정했다. 이제까지는 술·마약 등에 중독된 경우만 질병으로 여겼지만, 앞으로는 게임 중독까지 질병으로 간주한다는 것이다.

물론 WHO의 결정은 2022년부터 발효될 예정이지만 의학계와 게임업계, 교육계를 비롯해 보건복지부와 문화체육관광부가 질병 규정에 대한 찬반논란을 두고 의견 대립을 보이고 있다.

이처럼 게임을 부정적으로 보는 시선이 생겨난 가운데 게임을 활용한 재활기기의 개발은 게임을 부정적으로만 바라보는 것이 아닌 순기능적으로 활용될 수 있다는 화두를 던지고 있다.

익명을 요구한 업계 관계자는 “단순·반복적이었던 재활치료에 게임 등의 체험형 콘텐츠를 넣어 참여도를 높인 점과 이를 기반으로 한 재활치료에 임상적 효용성이 통계적으로 유의미하다는 임상시험 결과와 논문이 나오고 있는 만큼, 게임은 활용하기에 따라 보는 관점이 다르다”고 말했다.


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